Horus Heresy mod primeros cambios
Bueno aqui van los cambios en ork y sm. Son muchos mas para las otras razas pero poco a poco eeh que tengo escribir una barbaridad. Tambien corregidme el ingles si algo esta mal ya que esto lo tengo que postear en version completa en el foro oficial de relic. Primero posteo aqui. 
General changes:
•Power weapons damage to building reduced from 75% to 65%.
•Power weapons damage to vehicles reduced from 15% to 12%.
•Power weapons damage to commander reduced from 100% to 90%
•Melee heavy weapon damage to vehicles reduced from 30% to 25%.
•Melee heavy weapon damage to building reduced from 30% to 25%.
•Melee heavy weapon damage to commander reduced from 100% to 85%.
•Armor_piercing_pvp damage reduced to Sup.Hvy.Inf from 150% to 140%.
•Armor_piercing_pvp damage reduced to commander from 100% to 85%.
•Autocannon damage reduced to commander from 75% to 72%.
•Autocannon damage reduced to Sup.Hvy.Inf from 200% to 140%.
•Barrage_pvp damage reduced to commander from 75% to 72%.
•Barrage_pvp damage reduced to Sup.Hvy.Inf from 150% to 130%.
•Explosive damage reduced to Sup.Hvy.Inf from 200% to 150%.
•Grenade damage reduced to Hvy.Inf from 125% to 95%.
•Grenade damage reduced to Sup.Hvy.Inf from 150% to 90%.
•Melee_pvp damage reduced to Hvy.Inf from 100% to 90%.
•Melee_pvp damage reduced to commander from 70% to 68%.
•Piercing_pvp damage reduced to commander from 90% to 80%.
•Piercing_pvp damage increase to Sup.Hvy.Inf from 30% to 35%.
•Plasma cannon damage reduced to Sup.Hvy.Inf from 200% to 170%.
•Plasma cannon damage increase to commander from 75% to 90%.
•Plasma_pvp damage increase to Infantry from 70% to 75%.
•Plasma_pvp damage increase to commander from 75% to 90%.
•Psychic damage reduced to Sup.Hvy.Inf from 200% to 170%.
•Psychic damage reduced to commander from 75% to 72%.
•Sniper damage reduced to Hvy.Inf from 100% to 80%.
•Sniper damage reduced to Sup.Hvy.Inf from 100% to 80%.
•Stikkbomb_pvp damage reduced to Hvy.Inf from 150% to 95%.
•Stikkbomb_pvp damage reduced to Sup.Hvy.Inf from 150% to 90%.
•Suppression_pvp damage increase to Sup.Hvy.inf from 30% to 35%.
•Suppression_pvp damage reduced to commander from 90% to 85%.
•Speed on suppression modifier changed to 45% from 30%.
•Cooldown on suppression modifier is now 15 from 20
•High resources will give u now 5,000 power.
•PoP limit is now 200
•Requistion rate increase.
•General movement speed increase.
•General leveling rate decreased.
Races:
Space marines:
•Scouts hp increase from 150 to 170
•Scouts bolter damage increase to 15 from 13. Range increase to 41 from 38
•Scouts melee damage increase to 7 from 5
•Scouts squad cost now 280.
•Scouts can be upgraded now with a flamer(damage 10) or plasma.(damage 35)
•Scouts grenade range min is now 8. Now cost 10 Waagh.
•Scouts loadout increase from 3 to 4
•Tactical bolter damage increase to 26 from 25. Range increase to 41 from 38
•Tactical squad sergeant get now a tactical bolter.
•Tactical squad loadout increase from 3 to 4
•Devast. marine hp increase from 225 to 350
•Devast. squad get 3 hvy. bolters.
•Devast. squad cost now 400/30
•Devast. squad can be upgrade now with a sergeant. (with heavy bolter)
•Devast. squad “heavy bolter rounds” required tier2. (cost power increase to 20)
•Devast. “heavy bolter rounds” damage vehicle multiplication decrease to 6 from 10
•Heavy bolter damage decreased to 160 from 300. Damage courage reduced from 300 to 80 per bolter.
•Heavy bolter range increase to 53 from 49. Damage on short 2.35, medium 1.12, long 0.5, distant 0.4
•Heavy bolter setup time reduced from 3 to 2.5
•Devast. plasma marine hp increase from 225 to 350
•Devast. plasma squad get 1 plasma cannon and 2 plasma rifles. (plasma rifles have 35 damage)
•Devast. plasma squad can be upgraded now with a sergeant. (with a plasma rifle)
•Devast. plasma squad cost now 500/30
•Plasma cannon setup time reduced from 4 to 3.5
•Assault marine squad loadout increase from 3 to 4
•Chainsword Assault damage decrease from 35 to *
•Chainsword apothecary damage increase to 36 from 33
•Apothecary hp increase from 550 to 630.
•Apothecary Ability “heal target apoth” heal now 50 from 110, regeneration modifier duration increase to 5 from 4 seconds.
•Apothecary Ability “heal target apoth” recharge time decrease to 22
•Apothecary combat stimulant is not a armour anymore. Combat stimulant is now a accessory.
•Apothecary power axe moved to tier2
•Apothecary power axe damage increase to 90 from 85
•Apothecary sanguine chainsword moved to tier1
•Apothecary improved medical equipment moved to tier1
•Apothecary purification rites moved to tier2
•Force Commander hp increase to 860 from 820.
•Battlecry ability give to force commander 55% chance to do a special attack.
•Force commander power sword damage increase to 70 from 65
•Force commander iron Halo shield need 10 energy to be activated. (But not turn off when reach 10 or lower energy)
•Force commander power fist damage reduced to 135 from 145
•Techmarine hp decrease to 600 from 630
•Techmarine consecrated bolter moved to t1.
•Techmarine bolters range increase from 38 to 41
•Techmarine plasma damage increase to 100 from 90. (range increase to 41)
•Techmarine plasma “overcharge” cooldown modifier change from 0.1 to 0.4
•Techmarine ability “marktarget” received damage modifier decreased to 1.4 from 1.5
•Techmarine turret cost reduced to 150/20, but now cost 100 energy.
•Techmarine enegy shield need 10 power to be activated. (But not turn off when reach 10 or lower energy)
•Terminators and terminators assault on the HQ for 800/200
•Terminators and terminators assault loadout increase from 3 to 4
•Terminators no more crash heavy covert adn walls.
•Terminators storm bolter damage increase from 50 to 52
•Terminators thunder hammer damage increase from 85 to 95
•Terminators starting with 1 assault cannon and 3 storm bolter , and can be upgraded with a heavy flamer and a cyclone missile launcher.
•Venerable dreadnought on HQ for 600/200.
•Venerable dreadnought can be upgraded with a assault cannon and “dark age of technology” (from 1600 to 2000 hp)
•Rhino hp increase to 450. (650 with extra armour)
- Rhino cost change to 250/70
•Dreadnought hp increase to 900 (1200 with “dark age”)
•Dreadnought cost change to 400/100
•Predator hp increase to 800 (1000 with extra armour)
•Predator cost power increase to 145 from 125. (no changes on requistion)
Orks:
•Slugga hp increase from 100 to 105
•Slugga choppa damage reduced to 22 from 25
•Slugga loadout increase from 6 to 8
•Shoota hp decrease from 120 to 105
•Shoota melee damage increase from 8 to 10
•shoota shoota range increase from 38 to 41
•Big shoota damage reduced to 35 from 37. Range increase from 41 to 42
•Shoota cost increase from 270 to 300
•Shoota loadout increase from 5 to 8
•Shoota target suppression now cost 15 Waagh.
•Stormboyz hp decrease from 180 to 140
•Stormboyz choppa damage reduced to 24 from 27
•Stormboyz suicide boy ability recharge time increased to 50
•Stormboyz loadout increase from 5 to 8
•Stikkbommas moved to tier1
•Stikkbommas hp increased to 175 from 150
•Stikkbommas grenade now cost 3 waagh per ork.
•Stikkbommas stum grenade now cost 6 waagh.
•Stikkbommas melee damage increase from 17 to 18
•Stikkbommas loadout increased from 4 to 5
•Lootas hp reduced from 250 to 200
•Lootas squad get 4 deff gun.
•Lootas self infiltrate now required tier2
•Deff gun damage reduced to 110 from 300. Damage courage reduced from 400 to 60 per gun
•Deff gun range increase to 53 from 49. Damage on short 2.35, medium 1.12, long 0.5, distant 0.4
•Deff gun setup time reduced from 4 to 2.5
•Lootas loadout increase from 3 to 4
•Kommandos squad moved to tier2.
•Kommandos squad weapon change from shoota_kommando to shoota_kommando_squad. (damage 24 range 41)
•Kommandos “knockdownambush” abilitiy reload time increased from 50 to 55
•Kommandos “smokebomb” ability now cost 5 Waagh.
•Kommandos “burnabomb” ability now cost 10 Waagh.(recharge time increased to 70)
•Kommandos loadout increase from 5 to 6
•Tankbustas rokkit launcha damage reduced from 14 to 11
•Tankbustas mortar shots damage reduced from 40 to 34
•Tankbustas loadout increase from 4 to 5
•Nob squad loadout increase from 4 to 5
•Mek boy hp reduced from 540 to 520
•Mek boy shoota range increase from 38 to 41
•Mek boy get a new wargear: big shoota. (damage 70, range 42, high rate of fire)
•Mek deff gun damage reduced to 50 from 350
•Mek orky turret cost reduced to 150/20, but now cost 100 energy
•Mek Waagh banner cost power increase from 0 to 10. Now cost 50 energy
•Mek Waagh banner effect augmented.
•Hero Kommando hp reduced from 630 to 600
•Warboss hp increase to 900 from 860
•Wartruckk hp reduced from 400 to 375 (575 with extra armour)
•Wartruckk big shoota damage increased from 38 to 55
•Wartrackk power increased from 30 to 40
•Deff dread hp increased from 450 to 550 (820 with extra armour)
•Deff dread cost changed to 240/70
•Deff dread flamers and extra armour cost changed to 100/30 from 200/20
•Ork tank hp increased from 550 to 700 (900 with extra armour)
•Ork tank cost changed to 400/120
•Ork tank highpoweredshot reload time increased to 50 from 30.
Warhammer 40,000: Dawn of War III
Lo que no se es por que sale tan mal.Cada vez que cambio de renglon el sistema de gamersmafia lo baja dos renglones quedando todo muy separado y mal
Lo normal seria esto : [url=https://img52.imageshack.us/i/textoordenado.jpg/]
[/url]
Pues es mucho mas legible asi.
Quiero opiniones
y decidme si alguna expresion en ingles esta mal tambien.
Aunque aun tengo que postear Eldars y Nids.
Rolf ya va explicame ! que intentas hacer balancear el juego o.O o quieres hacer como un dow1 el dow2 que es lo que debio ser y no la mierda de copia del coh u.u en dados casos buen trabajo
!
Editado: PD: yo no c si soy yo, yo no juego dow2 desde hace 4 meses pero lo toque un poco hace unos dias y mientras los tipos agarraban un punto me dormia tardan muchisimo sera que le puedes bajar el tiempo
¿Que le baje el tiempo de captura? ¿Es eso lo que te refieres? No veo ningun problema, puedo bajar el tiempo de cap y dejar el mismo decap.
Otra cosa que estoy por experimentar es como funcionara esto sin retreat. Para ello estoy aumentado el ritmo de requisas ya que sin retreat es mas facil perder escuadras.
Y tambien voy a poner que puedas reforzar en cualquier sitio. Esto se puede acer aumentado el radio de la zona de refuerzo de los HQs a 9999999 x’D
Echo: Cambiado tiempos de cap-decap.
Antes: cap 20 , decap 15.
Ahora: cap 15 , decap 20.
Asi se tarda tambien un poco mas en decap y da mas tiempo a acudir en defensa del punto.
Aunque si lo prefieres puedo poner los dos 15 -15. ¿Como crees que es mejor?
yo creo que cap 15 decap 10 no c tubiera que verlo en el juego a recuerda ya sabes mañana si quieres protolobo y yo le hechamos una ojeada al mod a ver que tal y te hacemos sugerencias y eso!! seriamos como tus tester solo pasanoslo y yap!!!! suerte con el mod que tiene buena pinta capaz y te haces famoso !!!
oks dame un poco mas de tiempo. Si no pues otro dia. Estoy terminando de packagear los archivos. Creo que para las 20:00 puedo tener listos los .sga Pero no prometo nada voy a marcha forzada
no tranquilo cuando se pueda nada de apuros !
Ok me a costado pero esta listo, dos versiones : Con retirada y sin retirada. Ahora te envio un mensaje con el link a megaupload para descargar
En principio creo que no existe ningun error pero si no puedieras ponerlo o diera algun error dimelo. Sole extrae todo en la carpeta raiz y usa el .bat para iniciar el mod.
Pff varios fallitos gordos que ya e arreglado
Bueno aparte de esos fallitos graves, ¿Que tal?
Decidme si os a gustado y tal, se agradecen ideas
Bueno, estube probando el mod de NO retirada, y el refuerzo en cualquier parte del mata estaba bugueado, saliendo la opcion de reforzar de forma intermitente…lo cual hace que la escuadra se vea indefensa.
Luego la velocidad de movimiento de las unidades sigue siendo bastante lenta, lo que hace que el juego no se parezca para nada al dow 1. Podrias aumentar la velocidad de movimiento de las unidades para probarlo, y asi aumentar el frenetismo del juego asemejandolo a su antecesor.
No se si se podrá, pero los lps podrian ponerse una mejora como la de los generadores, para que no se puedan capturar hasta no haberlos destruidos, claro esta, si el jugador anteriormente la ha mejorado a LP 1. De ese modo, el juego se mantendrá un poco mas, y asi el ritmo de requisas será más uniforme. (no hace falta poner ningun edificio en el lp, simplemente una explosion cuando lo destruyan)
Espero que te sirvan esas ideas, un saludo y felices fiestas
MMM… Parece que las unidades siguen teniendo insuficiente velocidad. La mayoria de unidades tienen la speed aumentada de 5.0 a 5.3 pero veo que es poco. Probare a 5.5 o 5.6 o incluso a 5.8 o 6.0
Lo de refuerzo en cualquier parte es raro. Yo lo e probado y no e notado errores
Tendre que investigar mas. Dame mas detalles sobre el bug porque la verdad no se…
Luego lo de los Lps la verdad no tengo ni idea de como es, si me lo averiguas los pongo
Y otra cosita: Tengo pensado quitar la lanza brillante de tier2 y ponerla como una mejora para el cañon shuriken de tier2 pero no se si es buena idea. Tu que juegas eldar dime que te parece la idea.
Felices fietas para ti tambien harem y gracias por la ayuda para encontrar fallos
Editado: Okis ya encontre el bug del refuerzo. Esto esta arreglado.
La speed esta asi para unidades rapidas como banshees guardianes y gaunts la speed es 6.0 Para unidades normales como marines sluggas y demas la velocidad es 5.6
En cuanto arregle unas cuantas cosas os lo paso otra vez.
Esta bien, ir probando poco a poco hasta dar con el punto exacto de velocidad. Otra cosa de lo que se tendria que revisar conciensudamente serian los arboles tecnológicos, cambiandolos radicalmente y de ese modo hacer de este mod un juego diferente y mas divertido…si quieres podria ayudarte a cambiarlo, dando ideas de que funciones pueden cumplir ciertas unidades y que mejoras podrian suprimirse, añadirse o mantenerse…y en que momento deben aparecer…porque por ejemplo, los scouts tienen demasiadas mejoras desde inicio, y como que no lo veo bien, para el nivel economico de la raza desde inicio.
Me parece bien y cualquier idea es bien recibida. Pero por ejemplo los scout que quieres que le ponga en tier 2: los flamer no creo que deban estar en tier2. ¿Las escopetas? No se. el rifle fracontirador es de tier 1 como en dow1 y ademas los eldar tienen los ranger por lo que me parece justo que esten en tier1. Y el sargento da la granada y la infiltracion? :/ dime tu
Wow, parece que le pones mucho empeño, ¿tienes planeado quitar la rebundancia de las unidades del árbol de tecnologias?. Es decir: Quitar por ejemplo los Devastadores con Cañón de Plasma y añadirle el mismo cañon de plasma como una mejora de arma para los Devastadores con Bolter Pesado y cosas asi.
Suerte!
Pues es muy buena idea pero no se si gustara a los demas. Tendrian que dejar su opinion sobre esto almenos harem , Andres y proto como minimo.
Los marines no creo que tengan exceso de mejoras lo que si las demas razas estan un poco faltos de ellas.
Por ejemplo estoy pensando en ponerles rockets a los shootas en tier2. Pero otras unidades por ejemplo los guardianes que mejoras de armas les voy a poner…
Editado: Cualquier idea o sugerencia sera revisada , por ejemplo harem me a dicho que los scouts no estan bien y ya no como ponerlos x’D si alguno mas opinais sobre el tema de demasiadas mejoras en los scouts para tier 1 se agradeceria x’D
Acabo de tener una idea, aunque puede que sea un tanto descabellada:
Quisiera crear una habilidad global para construir ni mas ni menos que HQ’s
El problema esque al tener constructores no se lo puedo asignar a una unidad, ni tampoco a todos los heroes asi qeu en vez de eso podria poner una habilidad global de esas que valen recurso rojo.
Con esto se podria tener mas de un HQ y tener mas de un edificio para construir a la vez. Ademas de tener que perder la partida si te destruyen el HQ . Podria costa como 750 requisas y 150 power ademas de cierto recurso rojo o bueno se podria poner el precio que me digais.
La cosa esque necesitaria un poco de ayuda para crear esto en caso de le deis el visto bueno. Ya que tendria que crear una habilidad totalmente nueva desde 0 , no creo que exista ninguna otra habilidad que se le parezca ni nada , ademas tendria que meterle alguna foto que le pegara y demas x’D
Ademas pondria los HQ’s con 6000 o 5000 de vida si pudiera poner esto finalmente y con peor armadura. Esto es para que si un pro juega con un noob no tenga por que estar 20 o 30 minutos de partida obligatoriamente por los puntos de control pudiendo acabar la partida mucho antes destruyendo facilmente la base como en el dow1.
¿De todas formas por probar que no quede no? ¿Bueno que opinais? Alomejor es una tonteria o que se yo x’D Hablad claramente si os parece una soberana cagada decidlo jaja!
Y otra cosa: Tambien quiero poner que se pueda construir 4 generadores por punto en vez de 3
y ponerlos a 125 o 150 requisas el generador. Asi no sale rentable crear demasiados generadores nada mas empezar por que gastarias demasiada requisa.
Todo esto junto con lps para los puntos y un ritmo de requisas por punto aun mayor.
Echadme una manita que todo esto es muy facil decirlo pero no acerlo.
Bueno comenzare a decir lo que pienso.
Sobre las mejoras de armamento, lo puedo resumir de forma sencilla: poner mejoras dentro del HQ como en el dow 1, es decir, una mejora para el francotirador por ejemplo dentro del HQ, ponerles pistolas de plasma en tier2 y flamers desde inicio con escopetas. esto podria ser aplicado a la mayoria de razas, ya que no disponen de mas edificio donde ubicar las mejoras, y en las mismas unidades lo veo algo que no es rentable, ya que una vez muerta tienes que volver a gastarte el dinero.
Lo de los LP mejorados para que no puedan bajarlos, puede que sea dificilmente aplicable, pero lo que si se podria hacer es una vez capturado poder ponerle una mejora y plantar una torreta en un radio circular del punto para poder poner una mini defensa, eso creo que puede implementarse mejor (poner mejora que sea coinstruir una torreta, como el tecnomarine, pero que al caer se construya sola como los generadores). Obviamente, la torreta habra teniedo que ser cambiada por otra diferente con unos parametros de daño y vida más bajos…para que tampoco sea imposible destruirla.
Lo de los HQs como mejora, yo preferiria no hacerlo…pero eso si, las razas en este juego no tienen edificios…pero otras si lo tienen, aunque sean auxiliares, como los portales eldars y los nidos del tirano de enjambre. En el caso de los tiranidos, podrian construirse los nidos estos siendo una habilidad de coste de requisas que estaria dentro del HQ como si fuese una habilidad/unidad, donde podrian introducirse mejoras o alguna que otra unidad. No sería exclusivo del tirano de enjambre, sino de todos sus heroes y ademas podrian construirse varios, lo que aceleraria en los tiránidos sus mejoras y aliviaria el HQ de tanto exceso de unidades…por ejemplo, poner un nido de estos al inicio, de donde puedan salir termagantes, hormagantes y devoradores, siendo la vida de estos nidos infimamente baja, para poder destruirlos rapidamente, y su coste de creacion rondanto los 100 de requisas.
Lo de los devastadores, me gusta la idea de eliminar la redundancia ya que compacta las unidades y te obliga a sacar la anterior para mejorarla y de ese modo no caer la unidad en deshuso. Esta union de unidades tambien podrian ser aplicables a las demas razas, como tiranidos o plataformas eldars.
Espero que haya sido de ayuda, si se me ocurre mas cosas ya las ire diciendo. Un saludo
He aqui una muestra de los que digo, esta editado por paint, no os confundais…es para que veais orientativamente a lo que quiero llegar con lo dicho anteriormente:
Explico la imagen:
-Los scouts aparecerian desde inicio, con una mejora dentro del HQ que seria infiltracion, francotirador y granadas (podria llamarse, “equipo de infiltración”) de ese modo desbloquearia la habilidad de hacerse invisible, las granadas y podrian comprarse a todos los scouts francotiradores. Las escopetas y lanzallamas estarian desde inicio para comprar. Una vez llegados a tier2, podria añadirse al sargento y de ese modo se desbloquearian las pistolas de plasma.
-Los SM serian 4 desde inicio, amplables a 6 + sargento en tier2. Tendrian los lanzallamas desde inicio, y llegados a tier2 podrian ponerse bazokas y pistolas de plasma. El sargento saldria en tier2, que desbloquearia tambien las granadas de fragmentación, por ejemplo. Además dentro del HQ, llagado a tier2 se desbloquea una mejora, que seria la mejora de vida, dandoles a los sm y asm mas vida (como la mejora del dow1).
-Los devastadores, seguirian como están y llegados a tier2 tendrian destro de ellos la posibilidad de comprar el plasma para cambiar el arma.
-Los ASM seguirian igual, los veo bien como están.
TIER2:
-El Razor y dread seguiria igual.
TIER3:
-El predator igual, y añadiriamos como unidades a los termis, quitandolos de la habilidad de energia roja, para que todos los heroes puedan sacarlos, ya que es una unidad que casi nunca se saca por el hecho de que todo el mundo no tiene energia roja para poder sacarlos. Eso si, previamente deberá construirse un repetidos, es decir, el cacharro ese que tiene el tecnomarine para reunirse todo el mundo (en teoria, ha perdido su utilidad, ya que no hay retirada) que podrá ponerse como una mejora/unidad en el HQ y poder lanzarlo donde se quiera y que se construya solito.
Esta es mi vision de lo que podria hacerse con esta raza…claro está, maquillando los dps bastante para cambiar no hacer de esto un gran IMBA
La idea de equipo de infiltracion para los scouts es BUENISIMA en mayusculas
Luego otra gran idea la de que en los portales eldars se puedan construir guardianes ¿O plataformas mejor como en dow1? Lo mismo para nids y los nidos en los que se pueda crear gantes y devoradores.
Lo de quitar la lanza brillante de tier2 y ponerla como mejora para el cañon shuriken de tier 1 lo voy a poner. Creo que lo mismo para los devastadores y el cañon de plasma.
Y lo de las mejoras pues la verdad no se como ponerlo por el simple echo de que las unidades aparecen en el HQ porque estan metidas en una lista llamada ‘‘spawmer_ext’’ si meto una mejora en esa lista supongo que se podra desarrollar una y otra vez como las unidades.
De todas formas , si me pasaras las imagenes para meterselas a estas tecnologias me seria mas facil. Ya que no se muy bien el tipo de imagen ni tamaño que deben ser. Por ejemplo para las mejoras de vida algo asi como un cromosoma o algo por el estilo. Estoy bastante mal en el tema de meterles imagenes nuevas a las unidades y/o habilidades. Si me lo averiguas chachi.

Y lo de las torretas lo voy a probar, creo que es relativamente facil ponerlas igual que se pueden crear generadores en el nodo de energia.
Ahora no me dijiste que piensas sobre 4 generadores por nodo
Editado: Pero tengo un problema mayor y es como poner para que por ejemplo la mejora ‘‘Equipo de combate para guardianes’’ afecte a todos los guaridanes en el mapa y a los que construyas despues.
Pues lo de los 4 generadores podrian ponerse tambien una mejora en tier3 dentro del nodo o el HQ que te permita construir otro más…para que no sea una cosa exagerada desde inicio.
Todas las cosas que he ido diciendo las he dicho desde mi mayor ignorancia, ya que nunca he tocado archivos del dow para saber nada de ellos, pero hablo sabiendo que si se pueden hacer ciertos cambios de produccion de unidades tambien pueden suprimirse, añadirse o poner otras cosas dentro de la cola de produccion como mejoras. Lo de las imagenes, puedes poner la imagen de mejora de vida de antaño, la que tenian los marines en dow1.
Lo de la mejora que se pueda producir una y otra vez tienes que revisarlo conciensudamente, ya que no es lo que queremos, realmente su funcion es investigarla y una vez comprada, bloquearla para que se aplique a todas las unidades dentro del mapa y que vayan a salir posteriores a la investigacion, una habilidad global por decirlo de algun modo.
Recuerda que el radio donde se deberia poner la torreta tendria que ser bastante corto circundando el punto estrategico, ya que si no es asi, podria bloquear el mapa bastante, no dejando pasar a nadie ya que dispararia a todo el que se acercase a su radio. Tambien las torretas deberian estar limitadas a 1, pero si son destruidas tener la posibilidad de construir otra.
Editado: Referente al equipo de guardianes para que afecte a todos los del mapa, supongo que el juego tendrá que dejar de algun modo que las unidades consigan mejoras, tienes que revisar esa mejora si tiene algun parametro donde delimite solo la aplicacion de la mejora a esa unidad o a todas las que hay en el mapa. No se me ocurre otra cosa, aun asi, siempre esta el foro de relic, donde te pueden ayudar a contestar estas preguntas.
Más Ideas (o redundancia, vaya):
Ejemplo, para escuadras tácticas se hace una sección para armas pesadas, otra seccion para Lideres y/o refuerzo y en otra para Mejoras que podrían aplicarse a todas las mismas escuadras si es posible, claro. Aunque creo que ya has mencionado que es dificil de implementar, ¿no?.
Si vas a portear para la expansión, te recomendaría que pusieras al Bibliotecario de Comandante y quitar al Apotecario. Tendrá mejor efecto y le dará ese toquecillo a DoW1. Podrías poner al apotecarío como unidad agregable y un límite de tres.
Comandantes o unidades individualbes agregables a escuadras. No hase falta desir nada mássss, como dijo Schuster.
Pienso que la idea de usar al venerable dread y los termis de asalto disponibles para el HQ no es una buena idea; le quita originalidad y dinamismo a los comandantes el poder “invocar” tales unidades, como habilidades únicas. Eso si, deja a los termis normales que por el momento no hace mal a nadie.
Por ahora ya se me ocurrirá más.
Pues la verdad esque muchas cosas de esas no se como ponerlas. Y como mi ingles es medio regular pues pff… Si me echais una mano con el ingles posteo las preguntas en relic.
Esque la verdad no se como formular la pregunta por ejemplo de poner los comandantes agregables a las escuadras. Si me traduces yo posteo las preguntas en el foro de relic.